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Aug

Unlimited Detail Real-Time Rendering Technology Preview 2011 [HD]


Ich bin Bruce Robert Dell, der CEO von Euclideon 2010 wurde unsere Technologie erstmals weltweit vorgestellt Wir fanden einen Weg mit Computergrafik
unendliche Details darzustellen Heutzutage werden Modelle aus Polygonen gemacht und viele Firmen geben viel Geld aus um viele von denen zu verarbeiten und ihre Grafik besser aussehen zu lassen Es gibt bereits einen besseren Weg, der bereits
in der Medizin und Wissenschaft benutzt wird Sie benutzen lauter kleine “Atome” statt
der flachen Flächen Das Problem ist, dass dieser Vorgang
viel Rechenpower benötigt und je mehr Objekte vorhanden sind
desto langsamer werden sie dargestellt Vier, fünf Objekte sind noch in Ordnung
aber ein ganzes Spiel wäre unmöglich Wir fanden viel Aufmerksamkeit
weil wir behaupteten wir können unendlich viele Atome in
Echtzeit verarbeiten um das zu verstehen, muss man den Standpunkt
der aktuellen Spieleindustrie verstehen Viele große Unternehmen investieren
Milliarden um die Anzahl der Polygone zu erhöhen. Im Moment sind sie in der Lage,
25% Polygone mehr im Jahr zu verarbeiten Wenn plötzlich jemand mit 10x mehr
Polygone erscheint, wären das unglaubliche Neuigkeiten Doch wir erhöhen die Geometriezahl
nicht um den Faktor 10, 100 oder 1000 Wir erhöhen so stark, dass wir
die Polygone verbannen und stattdessen die Atome verwenden und sie in
unendlicher Anzahl in Echtzeit rendern Wenn das, was wir sagen, wahr ist
dann ist das der größte Durchbruch seit Beginn der Grafikgeschichte. Zwei Monate nach bekanntwerden
verweigerten wir weitere Interviews und verschwanden. Die meisten Menschen sagten, dass
diese Technologie zu unglaublich sei und nicht umsetzbar sei. Ein Jahr später Es ist nun ein Jahr seit unserem Verschwinden
vergangen, und viele Menschen fragen was mit uns passiert sei Nun, wir sind noch nicht vollständig fertig
doch wir geben euch ein Update zu unserer jetzigen Entwicklungsphase Wir erstellten eine kleine Insel
von einem Quadratkilometer Diese Insel besteht aus
21.062.352.435.000 Polygonen In der Grafikindustrie ist jeder Gewohnt,
Polygone zu verwenden Also dachten wir, wir programmieren
einen Polygonumwandler um die Polygone in Atome
umzuwandeln und sie dann in unbegrenzter Anzahl
anzuzeigen Wir wandelten sie mit einer Dichte von
64 Atomen/Quadratmillimeter Wenn Sie nicht sicher sind, wie
klein ein Quadratmillimeter ist das sind eine Million Atome
auf einer Fläche von 2,5×2,5 cm wenn Sie immer noch nicht sicher sind …
Dies sind Erdkrümel Das sind insgesamt 15 Mio. Atome pro
Quadratmeter In einem Kubikmeter sind mehr Polygone als
in jedem anderen Spiel das keine prozeduale Technik benutzt Die Grafik wird definitiv besser Wenn sie Crysis 1 mit Crysis 2 vergleichen
sehen sie fast die doppelte Anzahl Polygone Aber die Dinge sehen immer noch
nicht wirklich realistisch aus Das ist nicht ein Fehler der Ersteller Wir würden gerne sehen, wie die
Designer mit unserer Technik arbeiten. Wir haben natürlich selber angefangen
und erstellten dies Aber denken Sie daran, wir sind weit
entfernt von den weltbesten Designer Wir sind sehr daran interessiert zu erfahren,
wo unsere Technologie landen wird Mit Hilfe der aktuellen
Spieleindustrie Der Polygonenumwandler wandelt direkt aus
3ds max, Maya und anderen 3D-Programmen um und so ändert sich nicht viel für die Erbauer Sie haben jetzt absolute Freiheit und nicht
mehr so etwas wie eine Polygonenmaximalzahl Die Polygonenanzahl ist im Moment ziemlich klein,
wenn man sich zB diese Palme anschaut und sie mit einer Palme aus Atomen
vergleicht Man sieht, dass die Zahl der Flächen
sehr begrenzt ist Mit dem Entfernen dieser Bürde
machen wir uns sicher ein paar Freunde Für Spieler wird die Grafik
besser werden Besser um den Faktor
100.000 100.000 ist eine ziemlich große Zahl
und vielleicht übertreiben wir ein wenig Also lassen wir Sie selbst urteilen Der heutige Boden in Spielen
ist ein nettes Foto und ein paar Grasplatten drauf Dies ist unser Boden mit unendlichen Details
und auch die Erde ist echte Geometrie Wenn Sie sich umschauen, die
ganzen Blätter, Gräser, die ganzen Bodendetails sind jetzt alle “echt” Die ganze Umgebung wird “echt” Wenn ich von “echt” rede, meine
ich die Atome, wie in der echten Welt. Ihre jetzige Spielewelt besteht aus
lauter Tricks für wenige Polygone So wie “Sprites”, die immer Richtung
Spieler zeigen Oder weiter entferntere Objekte, die
nichts weiter als flache Pappe sind Oder Dinge wie ein Kaktus, der auf einer
Seite sehr detailliert ist aber um keine Polygone zu verschwenden
ist die andere Seite wie ein Tentakel Manchmal verschwinden weiter entfernte
Objekte einfach im Nebel Und manchmal erscheinen sie plötzlich
wenn zwischen den verschiedenen Modi
gewechselt wird Ich bin sicher, dass in der Zukunft unsere Kinder
mit einem Lächeln an diese Dinge zurückdenken werden auf dieselbe Weise, wie wir jetzt
auf die 8bit Blöcke zurückdenken Zurück zur der Inseldemonstration.
Ich hoffe, dass Sie die alte Grafik vergessen Wir sind ein Technikunternehmen,
keine Spielefirma Werfen wir einen Blick auf ein
paar Gegenstände Wenn wir uns diesen Stein ansehen,
sieht der doch fast echt aus Das liegt daran, dass er in echt existiert. Er wurde aus der echten Welt dreidimensional
gescannt Diese Technik existiert schon seit einer Weile
doch das Problem war, dass die Polygonenzahl viel zu hoch war
sodass man es niemals in Spielen hätte
verwenden können In der Zukunft wird die Grafik in
zwei Bereiche unterteilt werden: Fiktion und Nicht-Fiktion Was ich meine ist, dass wir Super Mario,
einen Drachen oder ein Einhorn nicht einfach im Wald einscannen können.
Sie existieren nicht in echt. Also braucht man einen Designer
um sie zu erstellen. Die Objekte, die nicht existieren, nennen
wir “Fiktion” es wurde von einem Künstler
in 3D modelliert und nicht gescannt. Der Stein hingegen ist “Nicht-Fiktional” Der Kaktus ist ein Mix der beiden. Um den zu erstellen, hatten wir keinen solchen
Kaktus in unsrem kleinen Stück Australien. Dennoch waren die Kakteen, die
wir haben, interessant Wir nahmen Stücke von denen
drehten sie virtuell und setzten ein paar Blätter, von denen
wir die Farbe änderten, darauf Wenn wir noch etwas kreativer sind,
würden wir die Flügel eines Schwanes auf einen Tiger setzen, aber daran
denken wir im Moment noch nicht Die Inseldemo zeigt den momentanen
Stand der Entwicklung Diese ist aber noch lange
nicht abgeschlossen Zum Beispiel hat diese Demonstration
nur einfache Schatten Kurz nach der Veröffentlichung
verbesserten wir die Schatten In der nächsten Demo wird das
Licht um ein vielfaches besser. Es läuft im Moment mit 20 fps, doch
wir haben schon Versionen, die sehr viel schneller laufen, aber noch
nicht ganz fertig sind. In ein paar Monaten wird das SDK
fertig sein und zu den Spielefirmen ausgeliefert werden. Bis dahin werden wir hart weiterarbeiten und hoffen, ein Produkt herzustellen,
dass unseren Fans und Unterstützer
gefallen wird Vielen Dank, dass sie sich die Zeit genommen
haben, diese Präsentation anzuschauen.

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